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Universidad de La Rioja
alvaro.clavijo@unirioja.es
Fecha de recepción: 30/04/2024
Fecha de aceptación: 13/08/2024
El relato narrativo actual se encuentra potencializado por la transmedialidad analógica y digital porque busca expandir la historia a través de diferentes soportes para proporcionar al público una inmersión total en el mundo ficticio que se propone. Este acontecimiento se acentúa aún más con el uso de plataformas lúdicas, como los juegos de rol o los videojuegos, productos en los que el jugador se convierte en un sujeto activo de la trama narrativa. Este artículo tiene como propósito estudiar los procesos de transmedialidad presentes en la franquicia de cómic Blacksad (2000-2023), creado por Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido y publicado por la editorial Dargaud, y cómo su universo se expande a través del juego de rol de mesa, diseñado por la editorial Nosolorol Ediciones (2015), y mediante el videojuego, desarrollado por Pendulo Studios y Microïds (2019). Con todo ello, se pretende observar cómo los medios lúdicos son capaces de expandir transmedialmente la historia e intensificar la inmersión del relato.
Palabras clave: Blacksad; transmedialidad; cómic; juego de rol; videojuego
The current narrative discourse is enhanced by analog and digital transmediality as it seeks to expand the story through different mediums to provide the audience with a total immersion into the fictional world it proposes. This phenomenon is further intensified in interactive platforms such as role-playing games or video games, where the player becomes an active subject of the narrative plot. This article aims at studying the processes of transmediality present in Blacksad a comic franchise (2000-2023), created by Juan Díaz Canales and Juanjo Guarnido and published by Dargaud, and how its universe expands through the tabletop role-playing game, designed by Nosolorol Editions (2015), and through the video game, developed by Pendulo Studios and Microïds (2019). Through all this, the intention is to observe how playful media are capable of transmedially expanding the story and intensifying the immersion of the narrative.
Keywords: Blacksad; transmediality; comic; board game role-playing; videogame
El relato narrativo actual está desarrollado de forma transmedial con el propósito de expandir la trama a través de diferentes plataformas de índole analógica y digital, como álbumes musicales, cómics, juegos de mesa, películas, series televisivas o videojuegos. Todos estos recursos se complementan entre sí porque disponen de un mundo narrativo complejo y permiten ampliar el intertexto narrativo con nuevos personajes, lugares y subtramas, tal y como sucede con el soporte en cómic (Scolari, 2013a; Giovagnoli, 2019). Así pues, la audiencia tiene que acceder a todos estos lenguajes narrativos para comprender la totalidad de la historia, ya que como expresa Jenkins (2003, párr. 12): “A good transmedia franchise attracts a wider audience by pitching the content differently in the different media. If each work offers fresh experiences, then a crossover market will expand the potential gross within any individual media”. De todos estos medios, los que más destacan son los videojuegos y los juegos de rol porque facilitan la inmersión en el entorno narrativo propuesto (Lorenzo Otero, 2017). Además, en esta tipología de plataformas recreativas, los usuarios se convierten en agentes activos de la historia al tener que representar a un personaje, llevar a cabo una serie de acciones y, en diversas ocasiones, determinar el transcurso positivo o negativo de la trama al tener que tomar una serie de decisiones tal y como sucedería en la cotidianidad (Muriel Sánchez, 2018).
Por ello, este artículo intenta acercarse al proceso de transmedialidad presente en la franquicia de cómic Blacksad (2000-2023, publicada en Francia por Dargaud, y 2004-2023, publicada en España por Norma). La misma se trata de una narración gráfica bastante renombrada nacional e internacionalmente, ya que tanto sus autores, Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido, como muchos de sus números han sido galardonados con importantes condecoraciones, como varios premios Eisner (2011, 2013 y 2015) o el Premio Nacional del Cómic (2014), otorgado por el Ministerio de Cultura de España. Su importancia transmedia recae en su expansión narrativa a través de dos artífices lúdicos: un juego de rol, Blacksad. Juego de rol (2015), y un videojuego para múltiples plataformas, Blacksad. Under the Skin (2019).
Si se propone una descripción general de este cómic, se puede precisar que se trata de una narración gráfica de género policíaco o noir protagonizada por un detective privado, llamado John Blacksad, y ambientada en la ciudad de Nueva York durante el comienzo de la Guerra Fría. Por tanto, se estima que la historia está encuadrada a finales de la década de 1940 y que prosigue en la década de 1950 (Fernández Ruiz y García Reyes, 2021). El cómic ejecuta una propuesta social un tanto peculiar, pues la civilización que habita en este mundo ficcional es una fauna antropomórfica. Además, cada animal es reminiscente al estereotipo que lo representa y, por ello, es fiel a su comportamiento natural. La razón por la que los autores decidieron introducir animales en su obra es, básicamente, porque querían mezclar el género policíaco con las fábulas tradicionales que los tienen como protagonistas; como afirman, “[a]l mezclar el género negro con el animalier se obtiene un juego de contrastes muy rico” (Díaz Canales y Guarnido, 2002, p. 5).
En consecuencia, el estudio pretende, en primer lugar, esbozar un acercamiento teórico sobre qué es, cómo se fundamenta y en qué medios video-lúdicos se desarrolla la narrativa transmedia. Y, en segundo lugar, analizar los soportes transmedia de la franquicia Blacksad desde su formato original, siendo este el cómic, hasta su expansión en los dos medios recreativos anteriormente mencionados: el juego de rol y el videojuego. De esta forma, se podrá observar cómo todos los recursos, ya sean gráficos o lúdicos, se complementan y facilitan la expansión de la historia e incrementan el universo ficticio que presenta Blacksad.
Antes de perfilar el concepto de narrativa transmedia, sería conveniente otorgar una respuesta a estos dos interrogantes: ¿por qué a lo largo de la existencia humana se han contado historias? y ¿por qué en la actualidad se relatan a través de distintos medios, tanto analógicos como digitales?
Respondiendo a la primera pregunta, el ser humano tiene la necesidad de contar historias por tres únicos propósitos: para entretener, para persuadir a un grupo social y para explicar y dar respuesta a los distintos acontecimientos que surgen a lo largo de nuestra existencia; tómese como ejemplo la mitología y la cuentística grecolatina, indígena, nórdica u oriental (Pratten, 2015). Asimismo, al intelecto humano le gusta entrelazar aspectos para dar sentido a hechos absurdos e inconexos, hilando, así, una historia.
La respuesta que se puede alcanzar a partir de la segunda cuestión es propia de la sociedad actual, pues en este siglo satisfacer la curiosidad social (dicho de otra manera, saber el qué, el quién, el dónde, el cómo, el cuándo y el porqué) requiere una expansión de la historia a través de múltiples plataformas con el objeto de proporcionar una experiencia mucho más cohesionada y menos extenuante. En palabras de Pratten: “telling stories across multiple platforms allows content that’s right-sized, right-timed, and right-placed to form a larger, more profitable, cohesive, and rewarding experience. Only with transmedia storytelling can we place the audience at the center of what we do” (2015, p. 4).
La narrativa transmedia, traducción metafrástica del vocablo anglosajón transmedia storytelling, es una técnica narrativa que permite relatar una historia a través de diferentes plataformas, ya sean de naturaleza analógica o digital. Estas plataformas, también denominadas medios de masa o mass media según Gubern (1997), representan el principal apoyo económico de la industria cultural al emplear tecnología para difundir de forma masiva la información a través de diferentes soportes comunitarios o privados que el público ha de costear para poder acceder. Pues, como bien precisa Gubern,
De la primera característica de los mass media (su propiedad socialmente elitista) se desprende como consecuencia obvia que los propietarios de los medios de difusión utilizan su tecnología al servicio de sus intereses ideológicos y/o como una fuente de beneficio económico. (1997, p. 22)
El concepto, propio del siglo XXI, fue propuesto y acuñado por el académico estadounidense Henry Jenkins en su obra titulada Convergence culture: where old and new media collide (2006). Jenkins define la narrativa transmedia haciendo empleo de las siguientes palabras:
A transmedia story unfolds across multiple media platforms, with each new text making a distinctive and valuable contribution to the whole. In the ideal form of storytelling, each medium does what it does best –so that a story might be introduced in a film, expanded through television, novels, and comics; its world might be explored through game play or experienced as an amusement park attraction. Each franchise entry needs to be self-contained, so you don't need to have seen the film to enjoy the game, and vice versa. (2006, p. 95-96)
Por ende, la narrativa transmedia tiene la misión de extender la historia a través de medios diversos con la meta de satisfacer las exigencias de la audiencia, en primera instancia, y proporcionarle un alto grado de entretenimiento, en segunda. Así pues, se consigue que la marca o la franquicia adquiera una óptima cota de popularidad mundial.
Años más tarde, en 2011, el empresario británico Robert Pratten publica su libro titulado Getting started with transmedia storytelling. A practical guide for beginners, en la que se expone la narrativa transmedia desde dos puntos de vista diferentes: uno creativo y otro económico. Para este autor, la narrativa transmedia es una filosofía de diseño, ya que esta debe proporcionar “[…] a synergy between the content and a focus on an emotional, participatory experience for the audience” (Pratten, 2015, p. 3). De ahí que sea obligatorio realizar una distinción entre la narrativa transmedia y la narrativa multiplataforma, esta última destinada a la adaptación de una misma historia a diversas plataformas: literatura, cine, música, pintura, videojuego…
El autor concibe la narrativa multiplataforma, denominada Traditional media franchise, como un recurso que proporciona a la audiencia una cuantía de productos, siendo en este caso una película, un videojuego, un libro o un cómic, que no entrañan ningún enlace de unión, pues brindan, básicamente, una adaptación literaria, cinematográfica o “videojueguil” de una misma historia. Esta tipología narrativa puede llegar a hartar a la audiencia y concluir en el rechazo de la historia. Por su parte, la narrativa transmedia, calificada como Transmedia franchise, construye un todo a partir de todas esas piezas (una película, un libro y un cómic); esto da lugar a una conexión inmediata entre todas las partes constituyentes, siendo, en suma, necesarias para poder comprender la integridad de la historia. Este hecho permite, además, entrelazar e intensificar el relato que se está contando con más tramas, más personajes secundarios y más lugares que hacen madurar la historia principal (Jenkins, 2006; Pratten, 2015).
En resumidas cuentas, la narrativa transmedia es
[…] una estrategia que va mucho más allá y desarrolla un mundo narrativo que abarca diferentes medios y lenguajes. De esta manera, el relato se expande, aparecen nuevos personajes o situaciones que traspasan las fronteras del universo de ficción. Esta dispersión textual que encuentra en lo narrativo su hilo conductor […] es una de las más importantes fuentes de complejidad de la cultura de masas contemporánea (Scolari, 2013a, p. 25).
La narrativa transmedia debe promover experiencias que combinen la personalización, la participación, la comunicación social y la multiplataforma. De esta manera, esta tipología narrativa impulsa la aportación activa de la audiencia, haciendo que esta última se convierta en el engranaje principal del proceso de narración. Para que una historia adquiera la categorización de narrativa transmedia ha de seguir o, mejor dicho, cumplir una serie de fundamentos.
Para comenzar, Jenkins establece las bases a través de su blog de internet, llamado Pop Junctions. Reflections on entertainment, pop culture, activism, media literacy, fandom and more (2009).
En primer lugar, la historia debe ser capaz de expandirse y ser profunda, es decir, que puede ser investigada por los lectores para encontrar referencias o elementos escondidos (easter eggs) en la narración. En segundo lugar, el relato tiene que disponer de una continuidad para que haya una consistencia del mundo narrativo o, dicho de otro modo, que todas las historias que pertenezcan a esa marca o franquicia posean un lazo de unión coherente para que no haya contradicciones o inconsistencias narrativas. Asimismo, ha de primar siempre la multiplicidad, esto es, proporcionar re-narraciones de la misma historia, ya que puede mostrar una perspectiva adicional de la historia, pero siempre avisando de que se trata de una revisión. En tercer lugar, la historia tiene que proporcionar la inmersión del lector dentro del mundo ficcional que está experimentando. Ha de ofrecer, además, una extracción de elementos del mundo ficcional, adaptándolos al mundo real. Dicho de otra manera, el lector debe tener la posibilidad de adquirir económicamente los elementos representativos de la historia. En cuarto lugar, el relato tiene como meta construir un mundo nuevo, similar o divergente al real, pero siempre a partir del contenido narrativo. En quinto lugar, la historia necesita entrañar una serialidad; en otras palabras, la narración tiene que segmentarse y distribuirse a través de diversas plataformas. En sexto lugar, el relato necesita brindar al lector diversos enfoques subjetivos, propios de los personajes que conforman la historia. Y, en séptimo lugar, la historia ha de facultar la actuación activa de la audiencia. Es decir, la audiencia ha de tener la posibilidad de contribuir al mundo narrativo a través de la creación de fan fictions o juegos de rol (Jenkins, 2009).
Más tarde, Pratten (2015) establece otros siete motivos que esta tipología narrativa ha de cumplir para que pueda ser estimada como tal.
Primero, la narración requiere ser omnipresente, es decir, debe ser capaz de estar disponible en cualquier momento en las diferentes plataformas y, además, enlazar el mundo real con el mundo ficticio para que exista una relación con el lector. Segundo, tiene que ser persistente. Pratten quiere decir con esto que la historia tiene que madurar con el paso del tiempo, atendiendo a los cambios histórico-sociales que acontezcan en el mundo real. Tercero, necesita ser participativa, esto es que la audiencia tenga la posibilidad de ponerse en contacto con el creador y con el resto de los seguidores de la historia. Cuarto, el relato ha de ser personalizado para que este se construya al gusto del lector. Quinto, la trama debe estar conectada permanentemente al mundo real, integrando cambios climáticos, sociales y políticos. Sexto, la historia tiene que ser inclusiva para que todas las personas puedan disfrutarla, incluso si existen diferencias culturales o intelectuales. Séptimo, la inteligencia de red debe controlar tanto la evolución de la historia como la experiencia del público. Así, se puede dar lugar a los anteriores seis motivos (Pratten, 2015, p. 10).
Desde finales del siglo pasado, existen franquicias o sagas que cumplen a la perfección las reglas que proponen tanto Jenkins como Pratten e intentan expandir el intertexto de sus historias a través de diferentes soportes, casi siempre de índole lúdica. Las principales plataformas, que consienten la ampliación e inmersión narrativa, son los juegos de rol y los videojuegos (Scolari, 2013a), pues, por un lado, permiten que los jugadores puedan agruparse, desvincularse de su actividad diaria, emprender acciones sin ningún tipo de consecuencia en la vida real y relajarse (Caillois, 1967) y, por otro lado, posibilitan un gran índice de ventas (Puente Bienvenido y Sequeiros Bruna, 2014).
En primer término, el juego de rol, también denominado a través del anglicismo role-playing game o, simplemente, mediante su construcción siglada RPG, es considerado una manifestación de la cultura medial que garantiza la ampliación de cualquier historia, gracias a sus diferentes formatos: juego de rol de mesa (TRPG), juego de rol por ordenador (CRPG) y juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) (Zagal y Deterding, 2018). Por ello, el juego de rol es estimado como una de las plataformas más transmediales, debido a su gran capacidad de expansión sujeta al libre criterio de los jugadores. Pues un juego de rol, tal y como arguye Padol, “allows people to become simultaneously both the artist who create a story and the audience who watches the story unfold. This story has the potential to become a personal myth, shaped to meet the needs of its creators” (1996). Así pues, los jugadores se introducen de forma activa en la historia y la moldean según su preferencia, introduciendo nuevos elementos que engrandecen ilimitadamente el universo narrativo de la franquicia a la que estén jugando. Además, los usuarios pueden representar a un personaje presente en la saga o crear uno ficticio acorde a sus intereses, actuar en consonancia al carácter del personaje y explorar el mundo narrativo, todo ello gracias a la libertad de elección que garantiza este tipo de soporte. El objetivo primordial del juego de rol es sobrevivir y prosperar, ya sea obteniendo recompensas o superando desafíos y obstáculos durante el trayecto (Parlett, 1999; Tychsen et al., 2005). No obstante, en el formato TRPG la historia está regulada por el o la game master, persona encargada no solo de dirigir la partida, sino también de narrar los hechos; en consonancia Parlett (1999, p. 364) asevera que: “The GM, from his vantage point of ludic omniscience, and in accordance with the published rules of the particular game being played, determines the outcome of such interactions, and evolves a new situation”. En las variantes restantes, como el CRPG y el MMORPG, la imaginación narrativa de los jugadores se encuentra limitada por el programa informático, el cual es, además, el encargado de dirigir el transcurso de la historia, estableciendo una consecuencia a cada acción emprendida (Zagal y Deterding, 2018).
En segundo término, el videojuego es estimado, tal y como ilustra Serna Rodrigo, como “un soporte de expresión artística en un medio audiovisual a través del cual los jugadores tratan de alcanzar un objetivo en un espacio y tiempo concretos” (2016, p. 3043). De igual modo, es una de las principales plataformas transmedia de mayor éxito del siglo XXI, gracias a la interactividad de sus narraciones (Lorenzo Otero, 2017). El videojuego posibilita la concordancia narrativa con otros medios audiovisuales y lúdicos, compartiendo las características de los personajes y espacios (Casas Tejada y Perillán Torres, 2003), ya que esta plataforma video-lúdica se puede comportar como “un nódulo imprescindible en esta amalgama transcomunicada de referencias intermediales” (Albarrán Ligero, 2019, p. 157). Al igual que el juego de rol, el videojuego posiciona al jugador en un papel activo al interactuar con la historia, hilada por los creadores, y con el mundo ficcional con el personaje jugable, pero, en este caso, a través de una libertad de elección y un gameplay limitados y estipulados por la desarrolladora. También, el medio video-lúdico influye en la comprensión íntegra de la historia, ya que
Resulta casi orgánico que el videojuego, al posibilitar una experiencia de inmersión individual/emocional en mundos ficcionales virtuales, establezca una relación circunscrita a las normas y leyes de ese mundo-pantalla propiciando la creatividad, el desarrollo y el feedback de los usuarios que buscan expandir el mundo ficcional a través de la experiencia. (Albarrán Ligero, 2019, p. 163)
En consecuencia, tanto el juego de rol como el videojuego, gracias a sus rasgos distintivos, se transforman en medios que posibilitan una expansión y una inmersión profundas de una historia que se despliega a través de múltiples plataformas de manera interconectada (Lorenzo Otero, 2017).
Antes de ahondar en los recursos transmediales de Blacksad, resulta necesario presentar la metodología narratológica que se aplicará durante el análisis. En este caso, se ha decidido seguir la óptica analítica propuesta por Tosca y Klastrup (2019), nombrada TMW (Transmedial World), también utilizada en el estudio “Blacksad: Under the Skin. Transmedia and ludification as cultural experience” de Fernández Ruiz y García Reyes (2021).
Tosca y Klastrup centraron su atención en la relación entre distintos medios que comparten el mismo universo a partir de tres categorías que conforman la experiencia transmedia de cualquier franquicia: la mundanidad (mythos: antecedentes narrativos o contextos previos; topos: escenografía y elenco; y ethos: idiosincrasia del mundo narrativo), la plataforma y los usuarios (Klastrup y Tosca, 2013; Tosca y Klastrup, 2019). Por tanto, si se atiende a estas tres categorías, se encontraría, en primer término, la mundanidad o el mundo, nombrado así por Fernández Ruiz y García Reyes (2021), que se vincula con la presentación de antecedentes narrativos en los diferentes números de Blacksad y en sus medios transmediales, es decir, tanto el juego de rol como en el videojuego, espacios y personajes, y el carácter ideológico-moral de la sociedad del universo ficcional. En segundo término, las plataformas analógicas y digitales en las que se amplía y perfila la narración de Blacksad. Finalmente, en tercer término, el usuario, quien expone su opinión sobre el artífice transmedia o proporciona ayuda a otros jugadores o fanáticos de la saga en las redes sociales o páginas web, tal y como acontece con Blacksad. Juego de rol y Blacksad. Under the Skin.
Esta metodología (sobre todo a partir del análisis a través de estas tres categorías) puede ser beneficiosa para identificar tanto los artífices transmediales como la experiencia transmedia que proporciona Blacksad.
Tal como ya se ha evidenciado, este estudio analizará los soportes transmedia de Blacksad. La perspectiva metodológica presentada en el anterior epígrafe posibilitará el estudio transmedial. Ahora bien, es conveniente describir la secuencialidad del soporte gráfico de Blacksad. Esta serie de cómic está compuesta por un total de siete números, cinco pertenecientes al primer ciclo y dos, recientes, que inician el segundo ciclo de la serie. El primer ciclo (2004-2013)1 es denominado como el Ciclo de los colores, ya que los títulos o la gama cromática predominante en sus portadas alude a un color diferente, siendo negro, blanco, rojo, azul y amarillo. Tras el quinto número, la saga Blacksad se detiene y no es hasta 2021 cuando resurge con la publicación del sexto número, período en el que surge el segundo ciclo (2021-2023)2. Por ello, los estudiosos de Blacksad afirman que se produce una inflexión narrativa, dando lugar a un nuevo ciclo (Romero Benguigui, 2023).
Por lo que respecta a la transmedialidad presente en la franquicia de Blacksad, se inicia con la publicación del juego de rol de tablero por parte de la editorial Nosolorol Ediciones en 2015, titulado Blacksad. Juego de rol (Suerio et al., 2015).
Figura 1. Cubierta de Blacksad. Juego de rol. Fuente: Nosolorol (2024).
A través de este soporte lúdico de mesa, el grupo de jugadores puede componer la historia que quiera, manteniendo, eso sí, las bases del relato original, es decir, tanto la temática como los personajes y villanos principales. Es destacable la clara remisión al texto fuente, presente en el soporte gráfico, y, en consecuencia, a la mundanidad del universo narrativo, pues la sinopsis del juego predica: “conviértete en Blacksad o en el comisario Smirnov y enfréntate a Hans Karup, Ribs y a los agentes Cougar y Coyote” (Suerio et al., 2015, párr. 3). De este modo, se cumplen a la perfección tanto el mythos, porque se mantiene el contexto narrativo, como el topos, porque se preservan los personajes y la Nueva York narrativa, y el ethos, porque se guardan las particularidades ideológico-sociales de la sociedad planteada en el intertexto, similar a la idiosincrasia estadounidense de la década de 1950. Sin embargo, esta mundanidad narrativa puede desdibujarse si los jugadores no disponen de una cognición de los preceptos ideológicos y socioculturales de la época.
Como se ha anotado previamente, ahondando en las características de la plataforma, al igual que cualquier otro juego de mesa, se rige por unas reglas que todos los jugadores han de cumplir y que servirán para esclarecer el rumbo de la historia que se esté relatando. Cada partida, etapa o capítulo estará dirigido por el o la game master, quien se encargará tanto de hilar el relato como de describir espacios y situaciones, y encarnar a personajes secundarios. Este hito se ve reforzado, gracias a las experiencias lectoras, por la creatividad y la imaginación de los usuarios al intentar construir un ambiente similar al que se encuentra en el cómic. Los jugadores poseen una total libertad para expandir la historia, creando, en suma, ilimitadas tramas que no resultan ser canónicas al no estar aprobadas por la autoridad creadora, pero que a la vista del grupo de jugadores son “verdaderas”.
Finalmente, los usuarios hacen posible la longevidad de este artífice transmedia no solo a través de sus reseñas manuscritas u orales en páginas web o en YouTube, sino que también incrementan el universo narrativo al proporcionar a otros jugadores nuevos casos que investigar, como sucede en el portal Sinergia de rol (2024).
No cabe duda, entonces, de que este medio proporciona una plena experiencia transmedia, debido a su vinculación con el intertexto gráfico. Así pues, la adecuación del intertexto a este medio lúdico se ve favorecida no solo por la relación entre el texto de cómic y la composición de múltiples historias de carácter oral, sino también por la conexión lingüística entre ambos soportes para expandir el hilo narrativo y ludificar al usuario.
Una vez observado el primer soporte transmedia de Blacksad, conviene, ahora, acercarse a la experiencia transmedial proporcionada por el videojuego Blacksad. Under the Skin (2019), desarrollado por el estudio español Pendulo Studios y publicado por la desarrolladora francesa Microïds.
Figura 2. Carátula de Blacksad. Under the Skin. Fuente: Microïds (2024).
La obra de Pendulo Studios presenta un total de cinco capítulos en los que se desarrolla la trama narrativa. Estos episodios, al relatar una historia nueva, se encargan de incrementar la información sobre los personajes protagonistas con el fin de dotar de una mayor significación a los acontecimientos presentes en el cómic.
Argumentalmente, Blacksad. Under the Skin se podría situar entre el segundo número, Arctic-Nation, y el tercer número, Alma Roja. El propio videojuego desarrolla una intertextualidad que completa las historias patentes en los siete números, comportándose, en suma, como un número más que la audiencia ha de jugar, en este caso, para comprender la integridad del argumento de Blacksad. En esta ocasión, Blacksad debe investigar el misterioso suicidio del dueño de un club de boxeo. Se le encomienda, además, buscar a un boxeador que ha desaparecido sin dejar rastro tras la muerte de su entrenador. Por tanto, el videojuego se ocupa de dar luz a todos los sucesos que acontecen entre ambos cómics. Tal y como ya se ha indicado, el videojuego utiliza la segmentación por capítulos y al final de cada uno se exhibe un pequeño avance de los futuros eventos, relacionándose, así, con el género televisivo. En consecuencia, se denota que este videojuego se presenta como un juego episódico de aventura gráfica al que se le añade alguna que otra característica del drama detectivesco interactivo y del género sandbox, como la determinación del transcurso de la historia o la exploración del mundo ficcional atendiendo al propio ritmo del jugador. Este vínculo faculta que el jugador, en el papel del protagonista, deba emprender diferentes decisiones que marcarán el crecimiento del personaje, el desarrollo de la trama y la relación con los diferentes personajes secundarios. Es por ello por lo que el jugador adquiere una participación activa y se aproxima a la narración, sumergiéndose interactivamente de forma plena en ella, al tener que afrontar las consecuencias de sus decisiones. Uno de los distintivos de este videojuego es la posibilidad de recoger pistas en los diferentes escenarios de una Nueva York reminiscente a la de la narración gráfica y establecer lazos de unión entre ellas para esclarecer las diversas hipótesis que permitirán avanzar en el relato y resolver el caso de asesinato, pues, empleando las palabras de Fernández-Vara (2018, p. 1): “Detective fiction is a narrative genre that is already playful by teasing the reader to figure out the solution to the mystery before they get to the end”. De esta manera, la historia puede concluir con uno de los seis finales posibles.
La mundanidad y, concretamente, el mythos son perceptibles en este artífice transmedia mediante la preservación de las tramas y subtramas acontecidas en los primeros dos números (Un lugar entre las sombras y Arctic-Nation), como la corrupción empresarial y el racismo en contra de la sociedad afroamericana. Asimismo, es perceptible el topos gracias a la conservación de los lugares más emblemáticos de la saga, tales como el gabinete o el apartamento de Blacksad, o de los personajes que engloban el soporte de cómic, destacándose, por ejemplo, el comisario Smirnov, el grupo supremacista blanco Arctic-Nation o Weekly. En todos ellos se denota la similitud facial y corporal de los personajes en su captación en formato 3D con el fin de conseguir una coherencia entre las dos plataformas. De igual modo, se observan diversos planos de cámara que recuerdan a las viñetas que se pueden apreciar en los diferentes números que componen Blacksad. Todos estos rasgos, gracias a este medio video-lúdico, brindan al usuario una inmersión en la historia que se le está narrando. Este artífice transmedial permite, además, conocer cómo son los personajes al evidenciar sus motivaciones personales y sus pensamientos más íntimos. Debido a esta relación tan cercana con el jugador, los protagonistas se desarrollan ante el público de un modo más humano. Finalmente, se advierte el ethos al detallar los problemas sociales americanos de la década de los cincuenta, como el movimiento de los derechos civiles y la abolición del racismo, la desigualdad de clases, el Macarthismo y el auge de la mafia estadounidense.
Por su parte, la plataforma proporciona una adaptación del lenguaje verbo-icónico, evidente en el cómic, al lenguaje videojueguil, ya que, aunque puedan parecer dos lenguajes bastante semejantes, se deben realizar una serie de modificaciones que favorezcan la transmedialidad de la historia. En este contexto, el videojuego presenta diversas técnicas que ayudan a ampliar la historia con características propias de los videojuegos detectivescos (Fernández-Vara, 2018), como la investigación de espacios concretos en los que el jugador debe hallar todas las evidencias, el interrogatorio de los personajes secundarios para obtener información relevante, la reflexión de toda la información recibida para crear suposiciones firmes o la implementación de eventos de reacción rápida o QTE (quick time events) en los que el jugador ha de estar atento para pulsar los botones u opciones que aparecen en pantalla para luchar contra un enemigo, manipular alguna infraestructura, seleccionar la intervención en un diálogo o ser sigiloso. Así pues, la transmedialidad en el videojuego no solo se contempla en una nueva construcción narrativa que extiende la historia a través de otro medio, sino que también es patente gracias a la implantación de modalidades que dotan de mayor significación a la trama y permiten al público adentrarse en el universo ficcional. En último término, esta alegación transmedia puede verificarse, además, gracias a la posibilidad de descubrir las variantes alternativas a las decisiones que se tomaron la primera vez que se jugó el videojuego, de completar el álbum de cromos coleccionables repartidos por todos los escenarios o de leer la escueta biografía de cada uno de los personajes que aparecen en el videojuego. Por tanto, se puede decir que el usuario tiene la oportunidad de volver a jugar el juego, aunque ya haya finalizado el argumento original.
Además, los usuarios se sumergen en el mundo de Blacksad y lo experimentan en primera persona. Estos jugadores investigan las similitudes y divergencias entre la narración gráfica y el videojuego y hacen patente este análisis en las redes sociales (Reddit, Steam o YouTube) (Fernández Ruiz y García Reyes, 2021).
En definitiva, la obra video-lúdica Blacksad. Under the Skin ofrece una experiencia envolvente que completa la narración presente en el soporte gráfico, proporcionando una inmersión personalizada y única en un mundo ficticio que se expande, se enriquece y se configura a través de este soporte video-lúdico.
Ahora bien, aunque ambos recursos transmedia conforman narrativamente la saga Blacksad, no se puede obviar el futuro estreno cinematográfico o televisivo que otorgará un mayor sistema transmedial a la franquicia. Si bien, inicialmente, se rumoreaba desde 2006 que se iba a tratar de una película dirigida por Louis Leterrier y por Thomas Langmann y que se iba a estrenar en 2009, años después, concretamente en 2019, uno de los autores predijo que posiblemente se tratase de una serie para la televisión o para las plataformas de streaming, pues –empleando las palabras de Juanjo Guarnido–
Se ha planteado hacer la serie de televisión de Blacksad. El contrato lo tiene Studio Canal y la idea oscila entre hacer un largometraje o una serie de ‘lujo’. El formato de la serie es muy interesante. A mí lo que me da miedo tanto en película como en serie es que el material que hay escrito no sea base suficiente para un producto audiovisual. Que el nuevo proyecto necesite muchas ideas originales y que contamine un poco lo que existe de Blacksad, que son los cómics en realidad. (Cabrero, 2019, párr. 21)
Ni del largometraje ni de la serie de televisión se conoce la trama, pero el testimonio de uno de los autores evidencia que va a introducir una nueva historia, alejada completamente de los cómics (Cabrero, 2019).
Tras estudiar a partir de la óptica TMW los diferentes medios transmedia de Blacksad, resulta interesante analizar la significación transmedial de la franquicia.
En primera instancia, se ha observado cómo todas las variantes transmedia, ya sea el cómic, el juego de rol o el videojuego, comparten la misma mundanidad, característica importante que permite que la narración se pueda expandir fehacientemente en diferentes medios analógicos y digitales y se puedan satisfacer las necesidades y preocupaciones de los usuarios entorno a Blacksad. Por ende, el mythos, el topos y el ethos en los que se enmarca la historia se reflejan en los antecedentes narrativos, como la amistad entre Blacksad y el comisario Smirnov o entre Blacksad y Weekly, o las inquietudes personales de Blacksad; en los lugares y personajes principales y secundarios empleados para narrar la historia, encontrándose, en suma, una correlación entre todos ellos; y en la sociedad neoyorquina en pleno auge económico tras la Segunda Guerra Mundial, aunque marcada por los actos criminales de la mafia estadounidense, por la erradicación de la ideología comunista, por el racismo en contra de la población afroamericana y por la corrupción empresarial y política. De este modo, cualquier medio transmedial intenta representar multifacéticamente este universo durante el proceso de narración.
En segunda instancia, se ha percibido cómo cada plataforma intenta cumplir dos objetivos: expandir la historia cumpliendo las características y reglas de su propio soporte, y entretener a los jugadores para que le otorguen una cierta longevidad al medio lúdico elegido, como bien expresa Caillois (1967). Por un lado, el juego de rol es capaz no solo de introducir los elementos propios de la saga, sino que también posibilita que el usuario tenga la capacidad de construir su propia historia y sus propios personajes a partir, claro está, de un mythos, topos y ethos ya delimitados. También, el jugador encarna a un personaje y actúa en consecuencia a la personalidad de este, como si de una obra de teatro se tratase (Sevillano Pareja y Soto García, 2011; Asensio Duarte, 2015). Por otro lado, el videojuego se comporta como un número más de la saga, haciéndolo indispensable para los fanáticos de Blacksad, ya que tendrán que jugarlo para poder comprender acciones, decisiones y eventos emprendidos en los diferentes números sucesivos. Este artífice, constituido por una expresión artística audiovisual, proporciona elementos cinematográficos, lúdicos y narrativos que divierten al jugador y consienten que la historia se desarrolle y que el usuario los interprete e interactúe con ellos para avanzar en la trama (Serna Rodrigo, 2016).
En tercera instancia, se ha constatado cómo los usuarios, con su participación en cada uno de los medios transmedia, son capaces de establecer una relación intertextual con la editorial en el caso del juego de rol y con la desarrolladora en el caso del videojuego (Fernández Ruiz y García Reyes, 2021). De igual modo, consienten la longevidad del artífice compartiendo sus impresiones sobre el medio en las diferentes plataformas sociales o intercambiando nuevas historias con la comunidad para que el intertexto se vea expandido.
En consecuencia, estos resultados refuerzan las ideas expuestas por Jenkins (2006) y Pratten (2015) en torno a la construcción de artífices transmedia para una saga y, también, la tesis propuesta por Tosca y Klastrup (2019) de que la experiencia transmedia en cualquier franquicia o saga siempre se encuentra contextualizada en un espacio, en un tiempo y en una plataforma que sumergen al usuario emocional e intelectualmente. Sin embargo, a diferencia de otros universos transmedia como Lost (Scolari, 2013b), The Walking Dead (Ecenbarger, 2016) o The Lord of the Rings (Tosca y Klastrup, 2019), Blacksad posee una expansión transmedia modesta, quizá por la pausa creativa durante el período entre 2013 y 2021 que pudo causar el abandono y olvido de la saga por parte de los usuarios. No obstante, cabe apreciar que los recursos transmedia fueron publicados en ese lapso temporal, recordemos que Blacksad. Juego de rol se publicó en 2015 y Blacksad. Under the Skin se lanzó en 2019.
En resumidas cuentas, la significación transmedial de Blacksad pone de manifiesto la complejidad y la riqueza de su universo narrativo, permitiendo en todo momento la inmersión del usuario en la narración a través de diferentes soportes. De igual modo, la comunidad fanática garantiza la sostenibilidad y evolución de Blacksad al compartir y expandir el intertexto con sus creaciones y con sus recomendaciones.
Tal y como se ha observado en los epígrafes anteriores, la saga Blacksad presenta un modelo transmedial perfecto, puesto que cumple con todos los postulados propuestos por Jenkins (2006 y 2009) y por Pratten (2015), permitiendo que sus seguidores, como arguyen Fernández Ruiz y García Reyes (2021, p. 144): “[…] become immersed in a fictional world whose extension grows through her interaction with that world, as well as through the expansion of mythos, topos and ethos on different platforms”. Desde la perspectiva de análisis transmedial de Tosca y Klastrup (2019), se puede afirmar que los soportes desarrollados por Nosolorol Ediciones y por Pendulo Studios cooperan para no solo incorporar una novedad narrativa, sino también para engrandecer el universo ficcional narrativo. Al mismo tiempo, estos medios lúdicos consienten que el intertexto se experimente a través de distintas plataformas, haciéndolo, en consecuencia, mucho más accesible para el público.
No cabe duda de que tanto el juego de rol como el videojuego son dos medios artístico-lúdicos que se interrelacionan eficazmente con otras plataformas narrativas, pues tanto Blacksad. Juego de rol como Blacksad. Under the Skin expanden la argumentación original a través de las características lúdicas de cada soporte. En consecuencia, estos artífices transmediales se conciben como un conglomerado transmedia que intenta en todo momento hacer partícipes a los usuarios, reforzando su inmersión, a la vez que ofrece un inmenso abanico de lecturas personalizadas a los gustos e intereses de cada persona.
En conclusión, este estudio subraya la capacidad de dos medios lúdicos, uno analógico y otro digital, para engrandecer el intertexto y enriquecer la accesibilidad y experiencia de los usuarios. De este modo, la saga Blacksad se proyecta como un modelo ejemplar para entender el impacto de la narración transmedia en el cómic español. Sin embargo, esta revisión analítica no puede estimarse como una respuesta definitiva, sino como un inicio para abordar en profundidad el estudio del universo transmedia de Blacksad y de otras franquicias de corte noir.
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*Álvaro Clavijo Corchero es Doctor en Humanidades por la Universidad de La Rioja. Asimismo, desempeña su labor como PDI del área de Didáctica de la Lengua y de la Literatura, perteneciente al Departamento de Filologías Hispánica y Clásicas, en la misma institución, impartiendo docencia tanto en los grados en Educación Infantil y Educación Primaria como en el Máster de Profesorado en Lengua Castellana y Literatura. En cuanto a su línea de investigación, se encuentran numerosos capítulos de libro destinados a la mejora de las destrezas comunicativas del alumnado, aunque también se encuentran capítulos y artículos dedicados al estudio de las literatas hispánicas de los Siglos de Oro.
Los números que componen el primer ciclo son: Blacksad. Un lugar entre las sombras (2000 en Francia y 2004 en España), Blacksad. Arctic-Nation (2003 en Francia y 2005 en España), Blacksad. Alma Roja (2005), Blacksad. El infierno, el silencio (2010) y Blacksad. Amarillo (2013).↩︎
Los números que componen el segundo ciclo son: Blacksad. Todo cae. Primera parte (2021) y Blacksad. Todo cae. Segunda parte (2023).↩︎