El siguiente trabajo busca indagar en cómo el videojuego Age of Empires II (en adelante, AoE II) puede funcionar como herramienta promotora de nuevos aprendizajes, colaborar en el desarrollo de competencias y destrezas en el sujeto y posibilitar nuevas formas de relacionamiento con la cultura y la tecnología. A veinte años de su lanzamiento, el realismo gráfico que lo caracteriza, el manejo sencillo para el usuario y su bajo requerimiento técnico sustentan la vigencia de este artefacto lúdico. Estas cualidades lo convierten en un objeto de estudio para analizar la relación entre entretenimiento, aprendizaje y cultura digital. De este modo, el videolúdico objeto de este estudio puede abordarse como un dispositivo cultural (Sedeño, 2010; Aldegani y Cabañes 2022) complejo que favorece la socialización y, a su vez, considerarlo como una herramienta con potencial educativo. Desde esta perspectiva, a través de un enfoque cualitativo, el videojuego AoE II funge como instrumento para pensar la cultura, la educación y la tecnología; permite igualmente la comprensión e interpretación de la experiencia educativa del sujeto y partir de la participación directa de uno de los autores como jugador experimentado. El estudio se enfoca en el análisis de tres dimensiones: la dimensión cultural, con la construcción de una identidad como jugador-historiador; la dimensión tecnológica, centrada en la adaptación a estilos de aprendizaje; y la dimensión educativa, que lo considera como artefacto lúdico que enriquece las prácticas pedagógicas.