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Artículos

Vol. 1 Núm. 1 (2026)

El videojuego Age of Empires II como herramienta para pensar la cultura, la educación y la tecnología

DOI
https://doi.org/10.30972/conf.19707
Enviado
octubre 20, 2026
Publicado
2026-10-20

Resumen

El siguiente trabajo busca indagar en cómo el videojuego Age of Empires II (en adelante, AoE II) puede funcionar como herramienta promotora de nuevos aprendizajes, colaborar en el desarrollo de competencias y destrezas en el sujeto y posibilitar nuevas formas de relacionamiento con la cultura y la tecnología. A veinte años de su lanzamiento, el realismo gráfico que lo caracteriza, el manejo sencillo para el usuario y su bajo requerimiento técnico sustentan la vigencia de este artefacto lúdico. Estas cualidades lo convierten en un objeto de estudio para analizar la relación entre entretenimiento, aprendizaje y cultura digital. De este modo, el videolúdico objeto de este estudio puede abordarse como un dispositivo cultural (Sedeño, 2010; Aldegani y Cabañes 2022) complejo que favorece la socialización y, a su vez, considerarlo como una herramienta con potencial educativo. Desde esta perspectiva, a través de un enfoque cualitativo, el videojuego AoE II funge como instrumento para pensar la cultura, la educación y la tecnología; permite igualmente la comprensión e interpretación de la experiencia educativa del sujeto y partir de la participación directa de uno de los autores como jugador experimentado. El estudio se enfoca en el análisis de tres dimensiones: la dimensión cultural, con la construcción de una identidad como jugador-historiador; la dimensión tecnológica, centrada en la adaptación a estilos de aprendizaje; y la dimensión educativa, que lo considera como artefacto lúdico que enriquece las prácticas pedagógicas.

Citas

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